| | Comments: (0)

Y seguimos Media*choyeando hasta el final..

No.. Realmente no puedo con ésto Medias*choyines, no tienen una idea de que mal siento el saber como se ha acavado el semester, se me paso rapidísisisismo!!... Irreal
La netisima del plantetotototota... en algún momento si me costó algo de trabajo hacer la tarea.. pero nimodín pingüín... asi es esto chavitititoooss.. Mi trabajo final esta dedicadisisismo a Majo!!.. un perrito muy lindo,... ella es muy linda y es amiga de lala, van en el mismito saloncito y bueno.. espero que le guste toodititito lo que hice para ella...
Objetivos:

Haré una recopilación de todoo lo que yo sé de mi amiga Majo Guerra, la cual con todo lo que vimos en el semester se verá reflejada con mi trabajo y lo que hemos estado aprendiendo
PARTE 1

1.1 Proceso perceptual y cognoscitivo: (Ontología, hermenéutica y Comunicación)
a) Del Emisor: Cuál es su “objetivo o intención”

Mi objetivo dentro de este ultimo trabajo era conocer y representar a mi amiga Majo Guerra la cual va en mi mísmo salon desde que entré a la uni, estuve investigando cosas de ella como sus gustos por la música y lo que le gusta hacer, también si toma café o té. Las cualidades que tiene traté de representarlas para que su personalidad se pueda conocer por las demás personas.

b) Características principales del Personaje / o referente a representar.
Majo es una buena persona, es callada, le gusta ir al cine, estar con sus amigas, cuando agarra confianza se abre un poco más con las personas y ya son sus amigas!
Musica, fotografia, photoshop, colores vivos, le encanta, salir a donde sea, es seria, organizada pero aveces deja todo para ultima hora, mm ama a orlando bloom jaja y piratas del caribe... Es linda!.. es todo lo que puedo decir!

c) Investigación del Receptor de tu diseño y su campo semántico
Cuando entramos el primer dia de clases mi maestra Ivette nos dijo que cuando hicieramos el blog, debíamos decidir para que tipo de público queriíamos hacer ésto y pues es para personas que tienen 18 a 24 años, mujeres y hombres.. (ojalá y sean como yo.. que les faltan algunos tornillos jiji), también para gente urbana de toooodititititas las carreras.. hasta criminalistica!! woow!! y por último que sean mexicanos como nosotros!.. chido!
Obviamente los receptores son todo mi salón de clases, ya que ellos conocen tanto a Majo como a mí, y a primera vista deben saber de que es el cartel y sobre quién lo realicé. Los elementos llaman la atención y por eso tiene colores llamativos como le gustan a Majo entre otras cosas. El producto que decidí hacer tiene que ver con las personalidad de mi amiga y va de acuerdo con lo que es.

1.2- Etapa proyectual del proceso de diseño.

a)Abstracción de ideas









1.3 Decisión elementos producción del material final

a) Aquí anexar a escala, diseño idea final, señalando cuál es el Modelo con sus características, cuál es el Entorno, y la composición de ambos. ¿Qué quieres contar? ¿A quién se lo quieres contar? ¿Cómo se lo cuentas?



Escogí hacerlo así ya que Majo es un poco introvertida, y aparte que estuve investigando éstas son algunas de las cosas que le gustan hacer y se divierte!!
Tiene un fondo blanco para que resaltaran más las imágenes ya que tienen color. En lo que se refiere a Majo, tiene mucha saturación y le puse un filtro que se ve poco para que no perdiera su estilo.
No tiene tipografía porque con la imagen basta para saber que es ella. En los colores, tiene puros cálidos, muy pocos frios. No quise utilizar a su personaje, ya que me enfoque más a ella, a su personalidad y como quería conocerla que mejor, la mejor manera de hacer algo así para que lo difrute y yo tenga un poco de más amistad.
Los objetos que muestro, es un poquito de sus gustos, le encantan los miratas y su símbolo, la musica, las abejas, puse unos cubiertos por que le gusta la carne, el lápiz por el diseño, entre otras cosas. Aparte la fotografía de ella esta pensando, y ésto es lo que tiene en la cabeza mucho de su tiempo. Así la representé.

Objeto:

En éste artículo que es un portarretratos, utilicé un material que se llama Foamboard en color blanco en el cual imprimí en un tabloide adherivle varios de los dibujitos que hice y los puse en un segundo plano para que Majo pudiera poner la fotografía que ella quiera.
Le puse un texto que dice “My life” por que en sí es la vida de Majo, en un tipografia qie se llama Pea Jane en 150 pt. para que pueda lucie bien aparte que es moderna y juvenil. Tiene un fondo en blanco para que no se pierdan las imágenes con la fotografía que ella pondría.



PARTE 2

2.1 Identificación de c/elemento del proceso de Comunicación



2.2 Relación entre la “imagen y la palabra”

a) Función que cumple la imagen y relación con el texto (JL Rodríguez: motivacional, vicarial, ….)
Pues así como se ve Majo, la traté de hacer su forma se aparentar al ser callada su personalidad cambia totalmente cuando en realidad la conoces se abre y te cuenta toda su vida! La promera vez que la ves luego luego piensas que es tímida por su forma de hablar o simplemente cuando la miras, en mi cartel puse a la verdadera Majo, como habla, lo que dice, cuando ya no deja de hablar jaja, por eso lo puse saliendo de la mente, estan presentes esas cosas todo el tiempo pero no las deja salir agusto, cuando ves la imagen te das cuenta de lo que piensa y su personalidad.
Yo tracé todas las figuras y llevan un mismo estilo de línea, los colores vivos hacen que se note más sus gustos. Lo cual hace que se vea bien al no utilizar colores que no destacan dentro del contexto.
b) Tipos de Signos utilizados (dentro de su clasificación)
Primero que nada la imagen, porque utilicé una fotografía de Majo para ponerla en en cartel. Dentro de ésta imagen cambie la saturación, nitidez y colores HUE, le puse una pequeña texura. También símbolos o íconos por las dibujos que tracé ya que al verlos sabes lo que significan por medio de líneas.
c) Nivel de Iconicidad utilizado (escala del 1 al 11)
Amo los niveles de íconocidad!!
Creo que es lo mejor que puede existir jaja.. Bueno la fotografía de Majo creo que se encuentra en un nível 8 por que es una fotografía a color pero como se encuentran los dibujos dentro del contexto éstos estan dentro de un número cuatro, porque sabemos que son dibujos, pero, estan siendo abstractos en la forma.

PARTE 3

3.1 Diseño del Cartel:

Un Cartel o Afiche de 42 x 27 cms. de ancho
b)Explicar en tu imagen SINTAXIS aplicada con los 5 elementos y sus respectivos Códigos gráficos.
COLOR, FORMA, TIPOGRAFÍA, TEXTURA, ÍCONO/IMAGEN
Color: Utilicé varios colores vivos, la mayoría cálidos para que llamara más la atención el cartel. Dentro del circulo cromático puse colores contrastantes.
Forma: La forma del papel es horizontal, la decidí hacer asi para tener un poco de más espacio al hacer los dibujos que salen de su cabeza.
Tipografía: Como lo dije anteriormente, no quize utilizar tipografía ya que se ve con la imagen que es Majo, sin tener que escribir nada.
Pero, dentro del objeto escribí “My life” en 150 pt con la tipografía de fantasía llamada Pea Jane. Es juvenil y creativa para un o una adolecente. Lo escribí en ingles porque me gustaba más como se escuchaba que en español.
Textura: Le puse muy poco porcentje de textura, ya que se iba a perder la cara de Majo y nada más le cambié los tonos y la saturación.
Ícono/imagen: Es una fotografía donde mi amiga esta pensando, tiene algo que decir pero, no sabe que, esa fue la primera impresión cuando vi la imagen, tiene un significado que demuestra otras cosas, la cual que Majo esta reflexionando o pensando alguna cosa. Se puede ver por fuera una persona diferente a lo que de verdad es por dentro.
c) Técnica Gráfica utilizada
Es una fotografía que encontré stalkeando en su facebook, para ver que era lo que hacía Majo en su tiempo libre, cuando menos lo esperó... Encotré la foto.
Recordandolo, tiene un filtro muy leve y saturación alta. La iluminación cambia muy poco.
Los dibujos de arriva son en Illustrator trazados por mi y les cambia el tipo de línea para que se vieran más divertidos.
d) Figuras retóricas
Lleva un poco de sinéctode porque no se le llega a ver todo el cuerpo completo, y se acerca más a la parte de arribva del cuerpo, lo que es la cabeza, hombros y brazos. Ésta es la sinécdoque conceptual particularizante, por otro lado tenemos la sinécdoque material particularizante, que serían los elementos de la parte de arriva de la cabeza.
Metonimia de material por objeto: Se muestran bastantes como una televisión, una rocola, animales, sentimientos, etc. Porque como es su personalidad y lo que más le gusta hacer, lo tomé como ayudadita hacia mi.
Siento que en la metáfora se relaciona muy bien, algunos de los dibujos que estan arriva, pero, nada más, tienen un poco de líneas que aunque esten, no sabes lo que es, entonces puede parecer de lo concreto a lo abstracto. Además que muestra a nuestra verdadera amiga!! :D
3.2 DISEÑO DE MATERIAL u objeto UTILITARIO
a) De acuerdo a las necesidades de tu “personaje”
Al principio había decidido hacer un mouse pad, pero en realidad ya esta muy choteado y no se imprime bien, se ve feo y nadie ya lo usa, preferí hacer algo que se pudiera divertir diario y que le guste, es para su uso personal no?? yo creo que le va a gustar porque me ha demostrado un poco de como se le quita la pena, de vez en cuando y es muy risueña. A veces no hay quién la pare.
Le hice un portaretratos, lo imprimí en papel adherible y lo pegue en foamboard, ya nada más ella le puede pegar una foto con su novio... o... conmigo!!

Conclusión

Me parecío muy divertido hacer este ejercicio, conocía muy poco a Majo, porque yo pensaba que era muy callada y casi no se abria con las personas por gusto, y no porque es demasiado tímida.
Cuando utilicé el trabajo con Majo e iba viendo todo lo que vimos en el sementre me acordé del dia de la exposición o cuando hice mi primer ensayo en clase sin media*choya que era un fiasco, me encantó tener un personaje para podernos desquitar y escribir lo que queramos

Fuentes de Información

- Esqueda, R. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. México: Designio, 2003. pp. 37-61, 69-71).
- Sexe, N. Diseño.com. Paidos, Buenos Aires, Argentina. 2001, pp. 93-104
- Guerra M.E. Cuaderno de comunicación crítica. Imagen y Palabra. Buap: Puebla, México (1992) pp. 62-68
- Pérez Gauli, J. C. (2003) Que hay detrás de una imágen. Imágenes mentales II. Icono 14/1 pp. 31-43
| | Comments: (0)

Media*choyeando en la clase... jijij!!

Cógido-signo
herramientas
estructura

CLASIFICACIÓN O TAXONOMÍA

KIT DISEÑO GRAFICO KIT DIRIGIDO AL HEMISFERIO DERECHO
Punto- línea. forma- redes (CODIGO CROMÁTICO)--- COLOR
Tipo-texto (CÓDIGO TIPOGRÁFICO)--TIPO
Color (CÓDIGO METAMORLÓGICO)TEXTURA Y FORMA
Textura (CÓDIGO METAMORFOLÓGICO)
Imagen (CÓDIGO ICÓNICO)

KIT DIRIGIDO AL HEMISFERIO DERECHO- EMOCIONAL

SEMIÓTICA= ESTUDIA SIGNOS
SEMÁNTICA=ESTUDIA SIGNIFICADOS
SINTÁXIX=ESTUDIA COMPOSICIÓN
PRAGMÁTICA=ESTUDIA LA PRÁCTICA

MORFOLÓGICO CONTROLA.. ES LA MAMA


Semiótica - siglo XIX - Charles Sanders Pierce
Semilogía- siglo XX - Ferdinand d Saussure

Comunicación: transmisión de mensajes
medios de percepción (oral, gráfico)
lenguaje


signo - significante: sentido
significado: interpretación



Kit de diseño gráfico
-color
-forma
-textura
-ícono/imagen
-tipografía

11 grados de iconocidad
intención
jugar con el receptor
cognición
fidelidad del referente

pragmática: practicar significados, uso del signo

Ontología ----> Hermenéutica
Intención ----> Representación
Proceso de cognición (hemisferios)
Proceso de razonamiento.

Todo esto va con el diseño y la imagen

El signo lingüístico y visual
antecedentes: clasificación o taxonomía del signo
como influye el signo en nosotros

historia: chinos, platón , aristóteles

información es poder, dominar los signos, plasmarlos y convencer al receptor
retórica: viene de los griegos, utilización de onomatopeyas
figuraciones (metáforas)
utilizar signos atribuidos a un objeto para darle un mayor énfasis y que signifique más
ciencia de la persuasión en todos los medios
sin signos no hay discursos --> palabras o imágenes visuales




Semiótica
teórica: conceptos ¿qué es?
descriptiva: taxonomía, detalles, frases, sonidos, imágenes
aplicada: disciplinas (medicina, arq), vida diaria

Estructura
Pierce:
emisor - referente, objeto, prágmatica
mensaje - representamen, significado, sintáxis
receptor - interpretamen, resultado, semántica

Pragmática del lenguaje
comunicación

emisor - mensaje - receptor
|
código \
canal signo - lenguaje marco de referencia o contexto
medio (lo que rodea)


pragmática --> pragmáxis - práctica
relaciones de los signos con los intérpretes
uso práctico de signos como objetos (idea, producto, servicio) representados en el mensaje

Sexe, Chaves, Maru Guerra, Bruno Munari, Joan Costa, Jordi Llovet, Roman Jakobson

Funciones
referencial - referente
emotiva - emisor
estética - mensaje
poética - mensaje
conativa - receptor
fática - contacto (canal, medio)
metalingüística - código
| | Comments: (0)

Media*choya con calamardito... burrititititoo... en la RETOOOORICA!!!



Media*choya...........
Burrrooo............. y
Calamaardoo!!!
see uuneeenn y hacen de la retórica algo divertidoo!!!

La netiissisisimaa... estuvo dificilisissisimooo pero ni pex... asi es estoo... yiiiaa quiero que se acave el semestre.. pero Ivettee.. puso demasiadisimo dificil el trabajo final.. me choca!

Bueeno.. empeeceemooss!!

Retórica

Existen reglas semánticas que generan reglas en el área del diseño gráfico, a continuación vamos a explicar un poco más a fondo sobre éstas.

Según Wittgenstein, la interpretación es cuando se sustituye una regla por otra. Y se puede decir que son variables a las unidades lingüísticas con las que uno como diseñador, debe de trabajar. Como el caso de enunciar el proceso con el que trabaja un diseñador, algunas veces puede ser palabras individuales y también en grupos de palabras, esto es refiriéndonos a la lingüística.

La constante aparición de algunos elementos en las soluciones lleva a pensar que existen ciertas reglas para generar diversas propuestas de diseño.

Principios generales de las reglas:

Interpretación sinecdóquicas.- se trata de la representación de un todo por una parte, o de un todo por un todo. La sinécdoque es estudiada por la retórica, así que como Aristóteles describe que la sinécdoque se relaciona por un lado con la metáfora y por otro, con el vínculo entre un todo y sus partes. El proceso es espontáneo y que forma parte del repertorio básico de recursos para interpretarlos con el diseño gráfico.

Podemos pensar que existe una regla que interpreta un proceso cognitivo-interpretativo, que nos permite a los diseñadores representar palabras de contenido semántico abstracto y palabras con referentes materiales por medio de sinécdoques.

La sinécdoque como proceso interpretativo cognitivo.- Se puede decir que es una norma de uso a la cual le podemos llamar “regla” y que plantea tendencias interpretativas generalizadas por el uso del lenguaje que hacen los diseñadores para solucionar problemas. Para Lakoff y Johnson, implica una forma de comprensión, enfocando un contenido semántico y específico.

La relación hiponímica se trata de una interpretación en la cual una palabra abstracta pierde esta característica al ser particularizada por un miembro representativo del género. Y éste se divide en dos grupos, el primero se llama relación de suma lógica a esta relación de exclusión, por estar basada en la conjunción. Y el segundo es donde la sinécdoque significa relación conceptual y significa particularizante, de lo general a lo particular.

Una primera forma de interpretación intuitiva del contenido semántico de una palabra con el fin de representarla gráficamente, se da mediante el proceso de hiponimia conocido como sinécdoque conceptual particularizante. Uno como diseñador debe de seleccionar por intuición las palabras como unidades aisladas de significación y las interpreta tal cual, para desarrollar un proceso interpretativo que consiste en los siguientes pasos:
a)Selección de la palabra interpretar.
b) Cuando la palabra es abstracta , y se le da un desplazamiento intuitivo de los hipónimos de la palabra.
c) Se procede a la selección intuitiva de la parte material que va a representar todo el material final.
d) Cuando en el texto lingüístico está incluida una palabra cuyo contenido semántico tiene una referencia directa a un objeto.

Éstos procedimientos son espontáneos e intuitivos, el diseñador recurre a sus procesos generales y espontáneos.

Interpretación metonímicas.- Se considera al conjunto de palabras como unidad de sentido. Se ha pasado de la interpretación de los contenidos semánticos de la palabra a la de un conjunto más complejo de palabras.

La metonimia se describe como una de las variantes del cambio de significado que se da por la contigüidad de sentidos y que surge entre palabras ya relacionadas entre sí.

La metonimia como proceso interpretativo-cognitivo.- Es una relación entre objetos, es decir, entre realidades extralingüísticas, está basada en una relación existente del mundo exterior. La metonimia según Le Guern, permite la presentación de imágenes aun en el texto literario poético.

Los diseñadores gráficos utilizamos los siguientes enunciados:
1. metonimia de instrumento por usuario, o vicerversa.
2. Metonimia de causa por efecto
3. Metonimia de continente por contenido
4. Metonimia de material por objeto

Interpretaciones metafóricas.- Como dice Perelman, es como una analogía condensada entre dos términos lingüísticos. El proceso interpretativo del diseñador, tiene una larga tradición detrás que lo sitúa en prácticas comunicativas mucho más generales.

La metáfora representa lo abstracto en términos concretos – Aristóteles.

Ullman plantea cuatro grupos principales en diversas lenguas:

1. Metáforas antropomórficas, que relacionan objetos inanimados con el ser humano



2. Metáforas animales, que fueron las que aparecieron en algunos ejercicios.



3. Metáforas de lo concreto con lo abstracto



4. Metáforas “sinestéticas”, que consisten en la transportación de una sentido perceptivo a otro.



Los elementos gráficos funcionan siempre metafóricamente como intersección de hiperónimos adjetivales, y pueden tomar valores semánticos basados en las descripciones intuitivas de aquellos.

Modelo básico de interpretación en la generación del diseño gráfico.- Los procesos por los cuales se generan las interpretaciones de los contenidos semánticos de los enunciados lingüísticos, en vistas a generar un producto de diseño gráfico, son los siguientes:

1. La interpretación por sinécdoques conceptuales, para que se generen en el enunciado lingüístico aparezcan palabras con significados generales.
2. Interpretaciones por sinécdoques materiales, el resultado siempre es un elemento figurativo.
3. Interpretaciones por sinécdoques materiales generalizantes.
4. Interpretaciones metonímicas de los siguientes tipos:
*Por causa y efecto.
*Del usuario por el instrumento
*Del contenido por el continente
*Del referente objetual
5. Interpretaciones metafóricas.

FUNDAMENTOS DE DISEÑO GRÁFICO, METAFORIZACIÓN Y JUEGOS DE LENGUAJE.

El acto de diseñar es un acto complejo de interpretación que se origina a partir de enunciados lingüísticos y genera productos gráficos, en los que se enlazan con elementos gráficos, figurativos y materiales. Por esto mismo el concepto de metáfora se considera una imagen poética.

Podemos ver que Wittgenstein muestra la relación entre imagen, pintura, diseño y metáfora que nuestras percepciones visuales solo pueden ser descritas por juegos de lenguaje que son esencialemente metafóricos. Pero Eco plantea que la casi completa imposibilidad de mantener el estudio de la metáfora como un fenómeno estrictamente lingüístico, pues, según el, la metáfora es un hecho, un fenómeno permitido para casi todos los sistemas semióticos.

Por todo lo anterior, los proceso interpretativos que permite y generan el acto de diseñar pertenecen al ámbito de la comunidad lingüística específica que los genera.


Referencias:

Esqueda, Román.
El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Designio, México, 2003: 37-61, 69-71.
| | Comments: (0)

Media*choya con Chavez, la lingüistica y Jackobson!

| | Comments: (0)

El cartel de Absolut, Media*choya y Calamardo son uno mismo!... Ah! y la pragmática! jijiji

Que paso mi medias*choyines!.. que han hecho últimisissismamente.. pues les tengo que contar un chismetotototote!

La pepa y la rana decidieron unirse para analizar un increiblisisisismo cartel.. y pues la neta del planeta... larri y yo.. (mi amiga).. no lala... otra!! Jijiji hicimos equipo!! Juntas!!.. Estoy muchisissimo emocionadisisisma!.. Solo que larri tiene un amigo que es como yo.. solamente estamos en éste tipo de lugares.. mmm.. se llama Calamardo..
el amigo de Bob Esponja.. no importa!.. es lindo, yo se que algunas veces esta de malas, pero , me cae re bien!...

Ponganle atención que vamos a analizar un cartelito de Absoluut.. y la pragmática!!.. esta requeteteque increiblísimo!

Ven que yo tengo mi manera essstraña de explicar con el triángulo.

Lo que es el triángulo y las funciones y asi.. bueno pues les quiero espicar un poco de lo que he apnrendido en claseeee... según Jackobson:



La pragmática del lenguaje según Jackobson:

Función referencial → Referente
Función emotiva o intencional → Emisor
Función estética → Mensaje
Función Poética → Mensaje
Función conativa → Receptor
Función fática → Contacto
Función Metalinguística → Código

Y bueeeno para empezar muuuy bieeen... les voi a decir que onda como va lo del cartel de Absolut..!!!
Describir las Función que recae en cada elemento del Modelo de comunicación (E-Mensaje-Medio/Canal-R- Código)



Mmm... Se ve un poco bebeee la imagen no???

Empcemos con queee!!!... Mensaje??... Emisor??.. o probablemente el receptor???
No!!.. mejor con el emisor porque es el que lleva en mensaje, lo transmite, lo emite..

Absolut es una compañía dedicada a vender alcohol de origen sueco únicamente venden vodka.
El emisor es la compañia de Absolut o el diseñador que creo el cartel. Nada más se muestra la botella como diciendo “There are no lavels”
(Es que pa los que no tienen ni una ideiititittitaa.. de lo que habla... es que existen muchos tipos de sabores del vodka y pues hay uno que se llama No Lavel (Absolut Tradicional con la botella clásica sin etiqueta) (Ed. Limitada). En vez de poner level (nivel) ponen lavel.

El mensaaje... va lueguitoo!! Es que dice el mensajin.. que transmitee
Oseaaa.. que en el momento que ponen “There are no lavels” in an Absolut world es que es único, que no necesitas otro para tomarlo, originalidad, sabor único.

Y ahoooraa!!!... Lo mejor!.. quien lo recibee... el receptor!!
Yo creo que las personas que saben mucho de vodka o les guste, pueden tener un paladar que sepa identificar lo que es el sabor de un vodka clasico sin que tenga la etiqueta azul que diga el sabor, o simplente que la puedan diferenciar de otras marcas.
Para mi punto de vista, Absolut tiene un público diferente a otras compañias.

..Ahh!! ya casi se me olvidabaa medias*chounes..cuando un mensaje esta transmiitiieendose necesita de varias cosillas... Sii!!... el Código y el canalito
Canal o medio
Su objetivo consiste en afirmar, mantener o detener la comunicación, verificando si el canal está funcionando adecuadamente y si el mensaje está llegando o no al destino. En la comunicación gráfica esta función define el medio a través del cuál la comunicación a enviarse llegará más eficazmente al receptor:
cartel, revista, tv, internet, etc..

Bueenoo.. .esooo diceen!!.. pero, para mi es que si se platican y tienen buena comunicacióncita.. es que sii funciona.. sino.. no! jajajaja
Bueno pero lleva una buena relación entre el emisor y el receptor.
Éste cartel de la botella entra por la vista y si alguna vez vemos un comercial en la tele pues es visual también y auditivo.

Ahora hablemos acerca de el código.. mm
A ver.. ponganme un chorrisisisimo de antención eh medias*choyines!!
El código ....es ...un conjunto de signos y reglas para combinarlos que componen el mensaje, y tiene que ser común al emisor y al receptor.
Hablando del cartel
Tiene colores frios de hecho nada más utiliza una escala de grises.

Y ya pa acavaar.. mmm!!... amo hacer tareaa.....mmm NOT!!!! Loss amo!!!

GUERRA, Ma Eugenia.” Pragmática del lenguaje articulado y del lenguaje visual” en Cuadernos de la Comunicación Crítica. Imagen y palabra. Buap, México. 1992. pp: 63-68

GUIRARD, Pierre. “La significación y la función semántica” en La Semántica. Breviarios, 152. FCE, México, 1974 (1a.Edición), pp: 29-39.

VILCHIS Luz del Carmen. “Nociones bá sicas de comunicación” en Diseño un universo de conocimiento. Edit. Claves latinoamericanas, México, 1999, pp: 38-44

SEXE, Nestor. Diseño.com Paidos, Buenos Aires, Argentina. 2001,P p: 93104

Pal carelito usé esta páginota!!... www.absolut.com

Extraa!!:.. esto!!http://www.hiru.com/es/lengua_castellana/lengua_00100.html
| | Comments: (0)

Mi media*choya se lleva muy bien con la pragmática!!

Medias*choyiinees... no saben lo que les tengo quee contar!!
Estoy taan.. pero tantisisisissisimo conteentaa!!.. que no lo creerían.. pues Ivette me quiere mucho.. no nos dejó tantisisisma tarea para la próxima clase como nos había dejado, osea que se la voló de buenisisissisima onda!.. no es real! Estan de acuerdo??.. ya se!!.. jijij
Bueeno.. Pierce me trae como loca.. es un amigo nuevo.. igual que S... S... ya ni me acuerdo de su nombre .. jijiji hablan de la pragmática.. y luego de quee Lupita también.. y de que Nestor Sexe.. no bueeno.. no sabenn... demasiadisisismos artiiistas.. diseñadores.. de todo tenemos por aqui.. hablan de la pragmatica... cada día me confunden más... !!.. pobre de mi media*choya que sera de mi el día de mañanaa....

Estuvieron requeteteque interesantñisimas las lecturas.. pero. ... bie dudosísisimas.. como que no más no le termino de captar.. jiji pero bueno... los veré la próxima ves.. más enteradaa del tema!!.. Nos vemos pronto!!





| | Comments: (0)

Mi kit de imágenes con media*choya

Hola hooolaa!!!!
Como han estado medias*choyines??
Yo muy bien la neta.. pues ya se acerca el último día de clases.. y eso me hace realmente feliz..
Hace unas clases estuvimos viendo un temitaa.. de lo que tratan las imágenes, niveles de íconicidad.. mmm etc... y apenas estuve viendo como me vería.. con texturas, diferentes colores, etc...
mejor mírreeenlo ustedes con sus mismititittititos ojos!

El elemento más simple de la comunicación visual. Si, por ejemplo, observamos de cerca y con ayuda de un lupa una pantalla de TV podremos observar que la imagen se compone de puntos (rojos, verdes y azules) que dan forma a la imagen. Lo mismo ocurre en una fotografía tomada, por ejemplo, de la prensa; si aumentamos la imagen paulatinamente iremos viendo los elementos que la componen (pequeños puntos de tinta). En la imagen digitalizada al aumentar el zoom descubrimos los píxeles o unidades mínimas de información.



Solemos pensar que el punto tiene unas dimensiones y forma definidas: es pequeño y redondo. Pero el punto "real" puede adoptar infinitas formas . Además, como elemento morfológico, tiene una dimensión variable. Es una dimensión relativa que expresa la parte más pequeña en el espacio. Puede ir, por ejemplo, desde el grano de la emulsión fotográfica a la marca de un pincel.
La característica más especial del punto es su intangibilidad, imperceptibilidad e inmaterialidad. Es decir, para existir no es necesario que el punto esté representado materialmente en la imagen. No es necesaria la presencia gráfica de un punto para que éste actúe plásticamente en la composición.
En este sentido, podemos hablar de tres tipos de puntos implícitos:

Centros geométricos: en el espacio plástico el centro es el foco principal de atracción visual.



Puntos de fuga: son polos de atracción visual e provocan una visión en perspectiva.



Puntos de atención: son posiciones de la imagen que, por la disposición de los elementos icónicos, provocan y atraen la atención del observador.



El punto cumple en la imagen una serie de funciones plásticas entres las que destacan las siguientes:
Crear pautas o patrones de forma mediante la agrupación y repetición de unidades de puntos. La conexión de puntos permiten dirigir la mirada.
Actuar como foco de la composición (punto focal) o centro visual
Producir dinamismo al sugerir un efecto de movimiento.
Mostrar texturas y aportar sensación de espacio.



La línea se puede definir como la huella de un punto en movimiento o como una sucesión de puntos contiguos sobre un plano.
La línea es el elemento plástico más polivalente y, por consiguiente, el que puede satisfacer un mayor número de funciones en la representación.
Tiene dos fines esenciales: señalar, en el caso de la comunicación visual aplicada, y significar, como en el arte. Al igual que el punto, no requiere la presencia material en la imagen para existir.
Las líneas se pueden clasificar según diferentes categorías (Villafañe y Mínguez, 1996):

Líneas implícitas

Líneas de asociación


Intersección de planos


Líneas geométricas


Líneas aisladas


Conjunto de líneas

Líneas rectas entrecruzadas


Líneas convergentes


Estructura de fugas


Línea Objetual


Línea figural

Línea contorno


Línea recorte


Las principales funciones plásticas de la línea son las siguientes:
Crear vectores de dirección, básicos para organizar la composición.
Aportar profundidad a la composición, sobre todo en representaciones planas 
(bodegones; escenas con fondos neutros, etc.) .
Separar planos y organizar el espacio.
Dar volumen a los objetos bidimensionales .
Representar tanto la forma como la estructura de un objeto.
El plano, desde el punto de vista de su naturaleza plástica, es un elemento morfológico de superficie, íntimamente ligado al espacio y que se define en función de dos propiedades:

Bidimensionalidad. El plano define lo alto y lo ancho, sin olvidar que puede ser proyectado en el espacio las veces que se desee y en la orientación que convenga simulando volumen. El cubismo, que utiliza visiones de un objeto desde diferentes ángulos, no simultáneamente visibles en la realidad, es un buen ejemplo del uso del plano en la creación de la imagen. La expresión cubista "ver en planos" se refiere a la percepción de los distintos planos espaciales de un objeto que son integrados en el espacio del cuadro gracias a que previamente han sido codificados en distintos planos.



Forma. El plano determina la organización del espacio, su división y su ordenación en diferentes subespacios. Por otra parte, la superposición de planos nos permite crear sensación de profundidad



El color es una experiencia sensorial que se produce gracias a tres factores:

1. Una emisión de energía luminosa. El color está directamente relacionado con la luz ya que, como es evidente, sin luz no se perciben los colores. Incluso, aunque exista luz en nuestro entorno, dependiendo de sus características, tendremos distintas apreciaciones de los colores de los objetos.



2. La modulación física que las superficies de los objetos hacen de esa energía.


3. La participación de un receptor específico: la retina. El ojo humano contiene tres tipos distintos de receptores del color, que son sensibles a la luz roja, verde y azul (RGB: Red, Green and Blue).


La naturaleza plástica del color
Exsten dos naturalezas cromáticas:
1) Color del prisma o color-luz, que es el resultado de una síntesis aditiva (suma de radiaciones de distinta longitud de onda) de diferentes proporciones de azul, rojo y verde. Es el caso de la TV o los sistemas de vídeo que son capaces de "generar" luz.
2) Color de la paleta (color-pigmentario o color-materia). Estamos hablando de materias coloreadas que actúan como filtros de luz. Es el caso de los colores que se plasman en el papel o el lienzo, ya que estos soportes reflejan la luz en vez de generarla. Así, por ejemplo, las impresoras de color utilizan combinaciones de colores de forma sustractiva, o sea restanto colores en capas superpuestas. Los colores son obtenidos por sustracción a partir del azul cián, el rojo magenta y el amarillo cadmio. (CMY: Cian, Magenta and Yellow). De tal modo que:
Si una luz blanca incide sobre una superficie amarillo cadmio, refleja el ROJO y el VERDE anulando el AZUL.
Si una luz blanca incide sobre una superficie azul cián, refleja el AZUL y el VERDE anulando el ROJO.
Si una luz blanca incide sobre una superficie rojo magenta, refleja el ROJO y el AZUL anulando el VERDE.
A la hora de combinar los colores pigmentarios hemos de diferenciar entre colores primarios y secundarios:
Colores primarios: rojo magenta, azul cián y amarillo cadmio. No pueden obtenerse por la mezcla de otros colores y son la base de todos los restantes.
Colores secundarios: verde (pigmento verde esmeralda), violeta (azul ultramar) y naranja (rojo bermellón). Resultado de la mezcla de dos primarios a partes iguales. Cada color secundario es complementario del primario que no interviene en su elaboración.
Tres son las características esenciales de los colores (ya sea su naturaleza pigmentaria o lumínica):

1. Tonalidad: es el estímulo que nos permite distinguir un color de otro. Facilita la discriminación entre un color y otro.


2. Saturación: es la sensación más o menos intensa de un color, es decir, su nivel de pureza. Un color estará más o menos saturado según la cantidad de blanco que lleve mezclado.


3. Temperatura de color: la luz natural tiene una alta temperatura de color, mientras que la luz artificial tiene una baja temperatura de color. Los sistemas de registro (foto/vídeo) tienen que adaptarse a la temperatura de color de las fuentes que iluminan la escena para no ofrecer resultados erróneos.
En la imagen el color no es un mero adorno, pues su capacidad comunicativa es comparable a la de la palabra. La aplicación del color es una mezcla entre la estética (la apariencia de un objeto desde un punto de vista artístico) y la sinestesia (impresión relacionada a una sensación primaria procedente de un estímulo físico). El color tiene manifestaciones sinestésicas ya que diferenciamos entre colores cálidos y fríos, tristes y alegres, estáticos y dinámicos, etc. Sin duda la propiedad sinestésica más evidente del color son sus cualidades térmicas (frío/calor).
Los colores, además, pueden también soportar una clara simbología como es el caso de las banderas o emblemas de países, instituciones o grupos sociales. Los colores aportan por sí mismos significados
Por otra parte, el color contribuye a la creación del espacio plástico de la imagen. Según cómo se utilice el color se obtendrá la sensación de percibir un espacio bi o tridimensional. El tono cumple dos funciones en este sentido:
• representar la forma simulando el efecto de la luz mediante el sombreado y el modelado de superficies.
• representar la perspectiva aérea, que permite sugerir la distancia, reduciendo progresivamente el valor tonal (claro/oscuro), a medida que aumenta la distancia respecto al punto de vista del observador.
• El color es también un elemento dinamizador de la composición a través, sobre todo, del contraste. Los colores fríos y calientes son los que más contrastan (por eso, el par azul/amarillo es el más activo después del blanco/negro).


La forma es un elemento a medio camino entre lo perceptivo y la representación. Un avión, por ejemplo, puede tener apariencias muy diversas o ser percibido desde puntos de vista diferentes. En cualquier caso, su estructura sigue siendo en todos los casos la misma. Gracias a esa forma estructural reconocemos sin problemas todos los tipos de aviones y todas las vistas parciales de cada uno de ellos y nuestra percepción no es engañada por las apariencias de los casos individuales.
En la definición del concepto de forma estructural está contenida la más importante función que un elemento icónico pueda poseer: la capacidad de identificar al objeto de la representación o de la percepción (v.gr. la paloma de Piccaso como símbolo de la paz).
Para que la forma sea arquetípica (es decir sirva como ejemplar, prototipo o modelo) es necesario que cuente con el número suficiente de rasgos que salvaguarden la identidad del objeto. Por este motivo, la representación arquetípica exige: (a) simplicidad y fácil reconocimiento y (b) una adecuación realista al significado que quiere expresar (difícilmente una hiena podría ser alguna vez un símbolo de paz por sus propias características biológicas y zoológicas).


Existen tres maneras básicas de representar la forma: la proyección, el escorzo y el traslapo.
Una proyección implica la adopción de un punto de vista fijo. Toda proyección es una abstracción visual y, en este sentido, los criterios que deben seguirse para conseguir la mejor representación del objeto son:
ser esencial, es decir, recoger el esqueleto estructural del objeto;
ser generativa, es decir, que permita completar aquellos elementos que la forma no recoge.
Un coche, por ejemplo, se identifica mejor de perfil, mientras que la proyección más adecuada para un avión es su planta.


El escorzo es una representación de un objeto o personaje en sentido perpendicular u oblicuo con relación al plano del cuadro que contiene la imagen por medio de la perspectiva, de tal manera que resulte más estrecho y de color menos intenso cuanto más se distancie del espectador. Da sensación de profundidad y tridimensionalidad.


Por último, el traslapo hace referencia a la superposición de objetos en la imagen y supone la representación incompleta de la forma. Para que dos objetos superpuestos pueden ser percibidos adecuadamente han de cumplirse dos requisitos:
deben ser percibidos como independientes;
deben estar situados en distintos términos del espacio de la representación.

Las funciones plásticas del traslapo son las siguientes:
Jerarquización (a favor de la figura que se representa en primer término)
Crear itinerarios de lectura dentro de la composición y dar orden interno a las imágenes.
Crear cohesión, agrupación, unidad.
Favorecer la tridimensionalidad.


Textura
Es una agrupación de pautas situadas a igual o similar distancia unas de otras sobre un espacio bidimensional y, en ocasiones, con algo de relieve. Tiene una naturaleza plástica asociada a la sensación de superficie.
En efecto, su principal función es la capacidad para sensibilizar superficies, es decir, aportar la sensación de aspereza, rugosidad, suavidad, lisura, etc. La textura afecta a dos modalidades sensoriales diferentes: la visual y la táctil. Además, permite representar la profundidad en un plano bidimensional.


Me pareció divertida la idea de hacer imágenes donde yo aparesco yoo!!!
jijij... y asi super como ir haciendo cada imagen y que lleva... el kit

Fuentes de información
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen13.htm