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Media*choya con calamardito... burrititititoo... en la RETOOOORICA!!!



Media*choya...........
Burrrooo............. y
Calamaardoo!!!
see uuneeenn y hacen de la retórica algo divertidoo!!!

La netiissisisimaa... estuvo dificilisissisimooo pero ni pex... asi es estoo... yiiiaa quiero que se acave el semestre.. pero Ivettee.. puso demasiadisimo dificil el trabajo final.. me choca!

Bueeno.. empeeceemooss!!

Retórica

Existen reglas semánticas que generan reglas en el área del diseño gráfico, a continuación vamos a explicar un poco más a fondo sobre éstas.

Según Wittgenstein, la interpretación es cuando se sustituye una regla por otra. Y se puede decir que son variables a las unidades lingüísticas con las que uno como diseñador, debe de trabajar. Como el caso de enunciar el proceso con el que trabaja un diseñador, algunas veces puede ser palabras individuales y también en grupos de palabras, esto es refiriéndonos a la lingüística.

La constante aparición de algunos elementos en las soluciones lleva a pensar que existen ciertas reglas para generar diversas propuestas de diseño.

Principios generales de las reglas:

Interpretación sinecdóquicas.- se trata de la representación de un todo por una parte, o de un todo por un todo. La sinécdoque es estudiada por la retórica, así que como Aristóteles describe que la sinécdoque se relaciona por un lado con la metáfora y por otro, con el vínculo entre un todo y sus partes. El proceso es espontáneo y que forma parte del repertorio básico de recursos para interpretarlos con el diseño gráfico.

Podemos pensar que existe una regla que interpreta un proceso cognitivo-interpretativo, que nos permite a los diseñadores representar palabras de contenido semántico abstracto y palabras con referentes materiales por medio de sinécdoques.

La sinécdoque como proceso interpretativo cognitivo.- Se puede decir que es una norma de uso a la cual le podemos llamar “regla” y que plantea tendencias interpretativas generalizadas por el uso del lenguaje que hacen los diseñadores para solucionar problemas. Para Lakoff y Johnson, implica una forma de comprensión, enfocando un contenido semántico y específico.

La relación hiponímica se trata de una interpretación en la cual una palabra abstracta pierde esta característica al ser particularizada por un miembro representativo del género. Y éste se divide en dos grupos, el primero se llama relación de suma lógica a esta relación de exclusión, por estar basada en la conjunción. Y el segundo es donde la sinécdoque significa relación conceptual y significa particularizante, de lo general a lo particular.

Una primera forma de interpretación intuitiva del contenido semántico de una palabra con el fin de representarla gráficamente, se da mediante el proceso de hiponimia conocido como sinécdoque conceptual particularizante. Uno como diseñador debe de seleccionar por intuición las palabras como unidades aisladas de significación y las interpreta tal cual, para desarrollar un proceso interpretativo que consiste en los siguientes pasos:
a)Selección de la palabra interpretar.
b) Cuando la palabra es abstracta , y se le da un desplazamiento intuitivo de los hipónimos de la palabra.
c) Se procede a la selección intuitiva de la parte material que va a representar todo el material final.
d) Cuando en el texto lingüístico está incluida una palabra cuyo contenido semántico tiene una referencia directa a un objeto.

Éstos procedimientos son espontáneos e intuitivos, el diseñador recurre a sus procesos generales y espontáneos.

Interpretación metonímicas.- Se considera al conjunto de palabras como unidad de sentido. Se ha pasado de la interpretación de los contenidos semánticos de la palabra a la de un conjunto más complejo de palabras.

La metonimia se describe como una de las variantes del cambio de significado que se da por la contigüidad de sentidos y que surge entre palabras ya relacionadas entre sí.

La metonimia como proceso interpretativo-cognitivo.- Es una relación entre objetos, es decir, entre realidades extralingüísticas, está basada en una relación existente del mundo exterior. La metonimia según Le Guern, permite la presentación de imágenes aun en el texto literario poético.

Los diseñadores gráficos utilizamos los siguientes enunciados:
1. metonimia de instrumento por usuario, o vicerversa.
2. Metonimia de causa por efecto
3. Metonimia de continente por contenido
4. Metonimia de material por objeto

Interpretaciones metafóricas.- Como dice Perelman, es como una analogía condensada entre dos términos lingüísticos. El proceso interpretativo del diseñador, tiene una larga tradición detrás que lo sitúa en prácticas comunicativas mucho más generales.

La metáfora representa lo abstracto en términos concretos – Aristóteles.

Ullman plantea cuatro grupos principales en diversas lenguas:

1. Metáforas antropomórficas, que relacionan objetos inanimados con el ser humano



2. Metáforas animales, que fueron las que aparecieron en algunos ejercicios.



3. Metáforas de lo concreto con lo abstracto



4. Metáforas “sinestéticas”, que consisten en la transportación de una sentido perceptivo a otro.



Los elementos gráficos funcionan siempre metafóricamente como intersección de hiperónimos adjetivales, y pueden tomar valores semánticos basados en las descripciones intuitivas de aquellos.

Modelo básico de interpretación en la generación del diseño gráfico.- Los procesos por los cuales se generan las interpretaciones de los contenidos semánticos de los enunciados lingüísticos, en vistas a generar un producto de diseño gráfico, son los siguientes:

1. La interpretación por sinécdoques conceptuales, para que se generen en el enunciado lingüístico aparezcan palabras con significados generales.
2. Interpretaciones por sinécdoques materiales, el resultado siempre es un elemento figurativo.
3. Interpretaciones por sinécdoques materiales generalizantes.
4. Interpretaciones metonímicas de los siguientes tipos:
*Por causa y efecto.
*Del usuario por el instrumento
*Del contenido por el continente
*Del referente objetual
5. Interpretaciones metafóricas.

FUNDAMENTOS DE DISEÑO GRÁFICO, METAFORIZACIÓN Y JUEGOS DE LENGUAJE.

El acto de diseñar es un acto complejo de interpretación que se origina a partir de enunciados lingüísticos y genera productos gráficos, en los que se enlazan con elementos gráficos, figurativos y materiales. Por esto mismo el concepto de metáfora se considera una imagen poética.

Podemos ver que Wittgenstein muestra la relación entre imagen, pintura, diseño y metáfora que nuestras percepciones visuales solo pueden ser descritas por juegos de lenguaje que son esencialemente metafóricos. Pero Eco plantea que la casi completa imposibilidad de mantener el estudio de la metáfora como un fenómeno estrictamente lingüístico, pues, según el, la metáfora es un hecho, un fenómeno permitido para casi todos los sistemas semióticos.

Por todo lo anterior, los proceso interpretativos que permite y generan el acto de diseñar pertenecen al ámbito de la comunidad lingüística específica que los genera.


Referencias:

Esqueda, Román.
El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Designio, México, 2003: 37-61, 69-71.

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