No.. Realmente no puedo con ésto Medias*choyines, no tienen una idea de que mal siento el saber como se ha acavado el semester, se me paso rapidísisisismo!!... Irreal
La netisima del plantetotototota... en algún momento si me costó algo de trabajo hacer la tarea.. pero nimodín pingüín... asi es esto chavitititoooss.. Mi trabajo final esta dedicadisisismo a Majo!!.. un perrito muy lindo,... ella es muy linda y es amiga de lala, van en el mismito saloncito y bueno.. espero que le guste toodititito lo que hice para ella...
Objetivos:
Haré una recopilación de todoo lo que yo sé de mi amiga Majo Guerra, la cual con todo lo que vimos en el semester se verá reflejada con mi trabajo y lo que hemos estado aprendiendo
PARTE 1
1.1 Proceso perceptual y cognoscitivo: (Ontología, hermenéutica y Comunicación)
a) Del Emisor: Cuál es su “objetivo o intención”
Mi objetivo dentro de este ultimo trabajo era conocer y representar a mi amiga Majo Guerra la cual va en mi mísmo salon desde que entré a la uni, estuve investigando cosas de ella como sus gustos por la música y lo que le gusta hacer, también si toma café o té. Las cualidades que tiene traté de representarlas para que su personalidad se pueda conocer por las demás personas.
b) Características principales del Personaje / o referente a representar.
Majo es una buena persona, es callada, le gusta ir al cine, estar con sus amigas, cuando agarra confianza se abre un poco más con las personas y ya son sus amigas!
Musica, fotografia, photoshop, colores vivos, le encanta, salir a donde sea, es seria, organizada pero aveces deja todo para ultima hora, mm ama a orlando bloom jaja y piratas del caribe... Es linda!.. es todo lo que puedo decir!
c) Investigación del Receptor de tu diseño y su campo semántico
Cuando entramos el primer dia de clases mi maestra Ivette nos dijo que cuando hicieramos el blog, debíamos decidir para que tipo de público queriíamos hacer ésto y pues es para personas que tienen 18 a 24 años, mujeres y hombres.. (ojalá y sean como yo.. que les faltan algunos tornillos jiji), también para gente urbana de toooodititititas las carreras.. hasta criminalistica!! woow!! y por último que sean mexicanos como nosotros!.. chido!
Obviamente los receptores son todo mi salón de clases, ya que ellos conocen tanto a Majo como a mí, y a primera vista deben saber de que es el cartel y sobre quién lo realicé. Los elementos llaman la atención y por eso tiene colores llamativos como le gustan a Majo entre otras cosas. El producto que decidí hacer tiene que ver con las personalidad de mi amiga y va de acuerdo con lo que es.
1.2- Etapa proyectual del proceso de diseño.
a)Abstracción de ideas
1.3 Decisión elementos producción del material final
a) Aquí anexar a escala, diseño idea final, señalando cuál es el Modelo con sus características, cuál es el Entorno, y la composición de ambos. ¿Qué quieres contar? ¿A quién se lo quieres contar? ¿Cómo se lo cuentas?
Escogí hacerlo así ya que Majo es un poco introvertida, y aparte que estuve investigando éstas son algunas de las cosas que le gustan hacer y se divierte!!
Tiene un fondo blanco para que resaltaran más las imágenes ya que tienen color. En lo que se refiere a Majo, tiene mucha saturación y le puse un filtro que se ve poco para que no perdiera su estilo.
No tiene tipografía porque con la imagen basta para saber que es ella. En los colores, tiene puros cálidos, muy pocos frios. No quise utilizar a su personaje, ya que me enfoque más a ella, a su personalidad y como quería conocerla que mejor, la mejor manera de hacer algo así para que lo difrute y yo tenga un poco de más amistad.
Los objetos que muestro, es un poquito de sus gustos, le encantan los miratas y su símbolo, la musica, las abejas, puse unos cubiertos por que le gusta la carne, el lápiz por el diseño, entre otras cosas. Aparte la fotografía de ella esta pensando, y ésto es lo que tiene en la cabeza mucho de su tiempo. Así la representé.
Objeto:
En éste artículo que es un portarretratos, utilicé un material que se llama Foamboard en color blanco en el cual imprimí en un tabloide adherivle varios de los dibujitos que hice y los puse en un segundo plano para que Majo pudiera poner la fotografía que ella quiera.
Le puse un texto que dice “My life” por que en sí es la vida de Majo, en un tipografia qie se llama Pea Jane en 150 pt. para que pueda lucie bien aparte que es moderna y juvenil. Tiene un fondo en blanco para que no se pierdan las imágenes con la fotografía que ella pondría.
PARTE 2
2.1 Identificación de c/elemento del proceso de Comunicación
2.2 Relación entre la “imagen y la palabra”
a) Función que cumple la imagen y relación con el texto (JL Rodríguez: motivacional, vicarial, ….)
Pues así como se ve Majo, la traté de hacer su forma se aparentar al ser callada su personalidad cambia totalmente cuando en realidad la conoces se abre y te cuenta toda su vida! La promera vez que la ves luego luego piensas que es tímida por su forma de hablar o simplemente cuando la miras, en mi cartel puse a la verdadera Majo, como habla, lo que dice, cuando ya no deja de hablar jaja, por eso lo puse saliendo de la mente, estan presentes esas cosas todo el tiempo pero no las deja salir agusto, cuando ves la imagen te das cuenta de lo que piensa y su personalidad.
Yo tracé todas las figuras y llevan un mismo estilo de línea, los colores vivos hacen que se note más sus gustos. Lo cual hace que se vea bien al no utilizar colores que no destacan dentro del contexto.
b) Tipos de Signos utilizados (dentro de su clasificación)
Primero que nada la imagen, porque utilicé una fotografía de Majo para ponerla en en cartel. Dentro de ésta imagen cambie la saturación, nitidez y colores HUE, le puse una pequeña texura. También símbolos o íconos por las dibujos que tracé ya que al verlos sabes lo que significan por medio de líneas.
c) Nivel de Iconicidad utilizado (escala del 1 al 11)
Amo los niveles de íconocidad!!
Creo que es lo mejor que puede existir jaja.. Bueno la fotografía de Majo creo que se encuentra en un nível 8 por que es una fotografía a color pero como se encuentran los dibujos dentro del contexto éstos estan dentro de un número cuatro, porque sabemos que son dibujos, pero, estan siendo abstractos en la forma.
PARTE 3
3.1 Diseño del Cartel:
Un Cartel o Afiche de 42 x 27 cms. de ancho
b)Explicar en tu imagen SINTAXIS aplicada con los 5 elementos y sus respectivos Códigos gráficos.
COLOR, FORMA, TIPOGRAFÍA, TEXTURA, ÍCONO/IMAGEN
Color: Utilicé varios colores vivos, la mayoría cálidos para que llamara más la atención el cartel. Dentro del circulo cromático puse colores contrastantes.
Forma: La forma del papel es horizontal, la decidí hacer asi para tener un poco de más espacio al hacer los dibujos que salen de su cabeza.
Tipografía: Como lo dije anteriormente, no quize utilizar tipografía ya que se ve con la imagen que es Majo, sin tener que escribir nada.
Pero, dentro del objeto escribí “My life” en 150 pt con la tipografía de fantasía llamada Pea Jane. Es juvenil y creativa para un o una adolecente. Lo escribí en ingles porque me gustaba más como se escuchaba que en español.
Textura: Le puse muy poco porcentje de textura, ya que se iba a perder la cara de Majo y nada más le cambié los tonos y la saturación.
Ícono/imagen: Es una fotografía donde mi amiga esta pensando, tiene algo que decir pero, no sabe que, esa fue la primera impresión cuando vi la imagen, tiene un significado que demuestra otras cosas, la cual que Majo esta reflexionando o pensando alguna cosa. Se puede ver por fuera una persona diferente a lo que de verdad es por dentro.
c) Técnica Gráfica utilizada
Es una fotografía que encontré stalkeando en su facebook, para ver que era lo que hacía Majo en su tiempo libre, cuando menos lo esperó... Encotré la foto.
Recordandolo, tiene un filtro muy leve y saturación alta. La iluminación cambia muy poco.
Los dibujos de arriva son en Illustrator trazados por mi y les cambia el tipo de línea para que se vieran más divertidos.
d) Figuras retóricas
Lleva un poco de sinéctode porque no se le llega a ver todo el cuerpo completo, y se acerca más a la parte de arribva del cuerpo, lo que es la cabeza, hombros y brazos. Ésta es la sinécdoque conceptual particularizante, por otro lado tenemos la sinécdoque material particularizante, que serían los elementos de la parte de arriva de la cabeza.
Metonimia de material por objeto: Se muestran bastantes como una televisión, una rocola, animales, sentimientos, etc. Porque como es su personalidad y lo que más le gusta hacer, lo tomé como ayudadita hacia mi.
Siento que en la metáfora se relaciona muy bien, algunos de los dibujos que estan arriva, pero, nada más, tienen un poco de líneas que aunque esten, no sabes lo que es, entonces puede parecer de lo concreto a lo abstracto. Además que muestra a nuestra verdadera amiga!! :D
3.2 DISEÑO DE MATERIAL u objeto UTILITARIO
a) De acuerdo a las necesidades de tu “personaje”
Al principio había decidido hacer un mouse pad, pero en realidad ya esta muy choteado y no se imprime bien, se ve feo y nadie ya lo usa, preferí hacer algo que se pudiera divertir diario y que le guste, es para su uso personal no?? yo creo que le va a gustar porque me ha demostrado un poco de como se le quita la pena, de vez en cuando y es muy risueña. A veces no hay quién la pare.
Le hice un portaretratos, lo imprimí en papel adherible y lo pegue en foamboard, ya nada más ella le puede pegar una foto con su novio... o... conmigo!!
Conclusión
Me parecío muy divertido hacer este ejercicio, conocía muy poco a Majo, porque yo pensaba que era muy callada y casi no se abria con las personas por gusto, y no porque es demasiado tímida.
Cuando utilicé el trabajo con Majo e iba viendo todo lo que vimos en el sementre me acordé del dia de la exposición o cuando hice mi primer ensayo en clase sin media*choya que era un fiasco, me encantó tener un personaje para podernos desquitar y escribir lo que queramos
Fuentes de Información
- Esqueda, R. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. México: Designio, 2003. pp. 37-61, 69-71).
- Sexe, N. Diseño.com. Paidos, Buenos Aires, Argentina. 2001, pp. 93-104
- Guerra M.E. Cuaderno de comunicación crítica. Imagen y Palabra. Buap: Puebla, México (1992) pp. 62-68
- Pérez Gauli, J. C. (2003) Que hay detrás de una imágen. Imágenes mentales II. Icono 14/1 pp. 31-43
17:17
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MEDIA*CHOYA
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Media*choyeando en la clase... jijij!!
Cógido-signo
herramientas
estructura
CLASIFICACIÓN O TAXONOMÍA
KIT DISEÑO GRAFICO KIT DIRIGIDO AL HEMISFERIO DERECHO
Punto- línea. forma- redes (CODIGO CROMÁTICO)--- COLOR
Tipo-texto (CÓDIGO TIPOGRÁFICO)--TIPO
Color (CÓDIGO METAMORLÓGICO)TEXTURA Y FORMA
Textura (CÓDIGO METAMORFOLÓGICO)
Imagen (CÓDIGO ICÓNICO)
KIT DIRIGIDO AL HEMISFERIO DERECHO- EMOCIONAL
SEMIÓTICA= ESTUDIA SIGNOS
SEMÁNTICA=ESTUDIA SIGNIFICADOS
SINTÁXIX=ESTUDIA COMPOSICIÓN
PRAGMÁTICA=ESTUDIA LA PRÁCTICA
MORFOLÓGICO CONTROLA.. ES LA MAMA
Semiótica - siglo XIX - Charles Sanders Pierce
Semilogía- siglo XX - Ferdinand d Saussure
Comunicación: transmisión de mensajes
medios de percepción (oral, gráfico)
lenguaje
signo - significante: sentido
significado: interpretación
Kit de diseño gráfico
-color
-forma
-textura
-ícono/imagen
-tipografía
11 grados de iconocidad
intención
jugar con el receptor
cognición
fidelidad del referente
pragmática: practicar significados, uso del signo
Ontología ----> Hermenéutica
Intención ----> Representación
Proceso de cognición (hemisferios)
Proceso de razonamiento.
Todo esto va con el diseño y la imagen
El signo lingüístico y visual
antecedentes: clasificación o taxonomía del signo
como influye el signo en nosotros
historia: chinos, platón , aristóteles
información es poder, dominar los signos, plasmarlos y convencer al receptor
retórica: viene de los griegos, utilización de onomatopeyas
figuraciones (metáforas)
utilizar signos atribuidos a un objeto para darle un mayor énfasis y que signifique más
ciencia de la persuasión en todos los medios
sin signos no hay discursos --> palabras o imágenes visuales
Semiótica
teórica: conceptos ¿qué es?
descriptiva: taxonomía, detalles, frases, sonidos, imágenes
aplicada: disciplinas (medicina, arq), vida diaria
Estructura
Pierce:
emisor - referente, objeto, prágmatica
mensaje - representamen, significado, sintáxis
receptor - interpretamen, resultado, semántica
Pragmática del lenguaje
comunicación
emisor - mensaje - receptor
|
código \
canal signo - lenguaje marco de referencia o contexto
medio (lo que rodea)
pragmática --> pragmáxis - práctica
relaciones de los signos con los intérpretes
uso práctico de signos como objetos (idea, producto, servicio) representados en el mensaje
Sexe, Chaves, Maru Guerra, Bruno Munari, Joan Costa, Jordi Llovet, Roman Jakobson
Funciones
referencial - referente
emotiva - emisor
estética - mensaje
poética - mensaje
conativa - receptor
fática - contacto (canal, medio)
metalingüística - código
herramientas
estructura
CLASIFICACIÓN O TAXONOMÍA
KIT DISEÑO GRAFICO KIT DIRIGIDO AL HEMISFERIO DERECHO
Punto- línea. forma- redes (CODIGO CROMÁTICO)--- COLOR
Tipo-texto (CÓDIGO TIPOGRÁFICO)--TIPO
Color (CÓDIGO METAMORLÓGICO)TEXTURA Y FORMA
Textura (CÓDIGO METAMORFOLÓGICO)
Imagen (CÓDIGO ICÓNICO)
KIT DIRIGIDO AL HEMISFERIO DERECHO- EMOCIONAL
SEMIÓTICA= ESTUDIA SIGNOS
SEMÁNTICA=ESTUDIA SIGNIFICADOS
SINTÁXIX=ESTUDIA COMPOSICIÓN
PRAGMÁTICA=ESTUDIA LA PRÁCTICA
MORFOLÓGICO CONTROLA.. ES LA MAMA
Semiótica - siglo XIX - Charles Sanders Pierce
Semilogía- siglo XX - Ferdinand d Saussure
Comunicación: transmisión de mensajes
medios de percepción (oral, gráfico)
lenguaje
signo - significante: sentido
significado: interpretación
Kit de diseño gráfico
-color
-forma
-textura
-ícono/imagen
-tipografía
11 grados de iconocidad
intención
jugar con el receptor
cognición
fidelidad del referente
pragmática: practicar significados, uso del signo
Ontología ----> Hermenéutica
Intención ----> Representación
Proceso de cognición (hemisferios)
Proceso de razonamiento.
Todo esto va con el diseño y la imagen
El signo lingüístico y visual
antecedentes: clasificación o taxonomía del signo
como influye el signo en nosotros
historia: chinos, platón , aristóteles
información es poder, dominar los signos, plasmarlos y convencer al receptor
retórica: viene de los griegos, utilización de onomatopeyas
figuraciones (metáforas)
utilizar signos atribuidos a un objeto para darle un mayor énfasis y que signifique más
ciencia de la persuasión en todos los medios
sin signos no hay discursos --> palabras o imágenes visuales
Semiótica
teórica: conceptos ¿qué es?
descriptiva: taxonomía, detalles, frases, sonidos, imágenes
aplicada: disciplinas (medicina, arq), vida diaria
Estructura
Pierce:
emisor - referente, objeto, prágmatica
mensaje - representamen, significado, sintáxis
receptor - interpretamen, resultado, semántica
Pragmática del lenguaje
comunicación
emisor - mensaje - receptor
|
código \
canal signo - lenguaje marco de referencia o contexto
medio (lo que rodea)
pragmática --> pragmáxis - práctica
relaciones de los signos con los intérpretes
uso práctico de signos como objetos (idea, producto, servicio) representados en el mensaje
Sexe, Chaves, Maru Guerra, Bruno Munari, Joan Costa, Jordi Llovet, Roman Jakobson
Funciones
referencial - referente
emotiva - emisor
estética - mensaje
poética - mensaje
conativa - receptor
fática - contacto (canal, medio)
metalingüística - código
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MEDIA*CHOYA
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Media*choya...........
Burrrooo............. y
Calamaardoo!!!
see uuneeenn y hacen de la retórica algo divertidoo!!!
La netiissisisimaa... estuvo dificilisissisimooo pero ni pex... asi es estoo... yiiiaa quiero que se acave el semestre.. pero Ivettee.. puso demasiadisimo dificil el trabajo final.. me choca!
Bueeno.. empeeceemooss!!
Retórica
Existen reglas semánticas que generan reglas en el área del diseño gráfico, a continuación vamos a explicar un poco más a fondo sobre éstas.
Según Wittgenstein, la interpretación es cuando se sustituye una regla por otra. Y se puede decir que son variables a las unidades lingüísticas con las que uno como diseñador, debe de trabajar. Como el caso de enunciar el proceso con el que trabaja un diseñador, algunas veces puede ser palabras individuales y también en grupos de palabras, esto es refiriéndonos a la lingüística.
La constante aparición de algunos elementos en las soluciones lleva a pensar que existen ciertas reglas para generar diversas propuestas de diseño.
Principios generales de las reglas:
Interpretación sinecdóquicas.- se trata de la representación de un todo por una parte, o de un todo por un todo. La sinécdoque es estudiada por la retórica, así que como Aristóteles describe que la sinécdoque se relaciona por un lado con la metáfora y por otro, con el vínculo entre un todo y sus partes. El proceso es espontáneo y que forma parte del repertorio básico de recursos para interpretarlos con el diseño gráfico.
Podemos pensar que existe una regla que interpreta un proceso cognitivo-interpretativo, que nos permite a los diseñadores representar palabras de contenido semántico abstracto y palabras con referentes materiales por medio de sinécdoques.
La sinécdoque como proceso interpretativo cognitivo.- Se puede decir que es una norma de uso a la cual le podemos llamar “regla” y que plantea tendencias interpretativas generalizadas por el uso del lenguaje que hacen los diseñadores para solucionar problemas. Para Lakoff y Johnson, implica una forma de comprensión, enfocando un contenido semántico y específico.
La relación hiponímica se trata de una interpretación en la cual una palabra abstracta pierde esta característica al ser particularizada por un miembro representativo del género. Y éste se divide en dos grupos, el primero se llama relación de suma lógica a esta relación de exclusión, por estar basada en la conjunción. Y el segundo es donde la sinécdoque significa relación conceptual y significa particularizante, de lo general a lo particular.
Una primera forma de interpretación intuitiva del contenido semántico de una palabra con el fin de representarla gráficamente, se da mediante el proceso de hiponimia conocido como sinécdoque conceptual particularizante. Uno como diseñador debe de seleccionar por intuición las palabras como unidades aisladas de significación y las interpreta tal cual, para desarrollar un proceso interpretativo que consiste en los siguientes pasos:
a)Selección de la palabra interpretar.
b) Cuando la palabra es abstracta , y se le da un desplazamiento intuitivo de los hipónimos de la palabra.
c) Se procede a la selección intuitiva de la parte material que va a representar todo el material final.
d) Cuando en el texto lingüístico está incluida una palabra cuyo contenido semántico tiene una referencia directa a un objeto.
Éstos procedimientos son espontáneos e intuitivos, el diseñador recurre a sus procesos generales y espontáneos.
Interpretación metonímicas.- Se considera al conjunto de palabras como unidad de sentido. Se ha pasado de la interpretación de los contenidos semánticos de la palabra a la de un conjunto más complejo de palabras.
La metonimia se describe como una de las variantes del cambio de significado que se da por la contigüidad de sentidos y que surge entre palabras ya relacionadas entre sí.
La metonimia como proceso interpretativo-cognitivo.- Es una relación entre objetos, es decir, entre realidades extralingüísticas, está basada en una relación existente del mundo exterior. La metonimia según Le Guern, permite la presentación de imágenes aun en el texto literario poético.
Los diseñadores gráficos utilizamos los siguientes enunciados:
1. metonimia de instrumento por usuario, o vicerversa.
2. Metonimia de causa por efecto
3. Metonimia de continente por contenido
4. Metonimia de material por objeto
Interpretaciones metafóricas.- Como dice Perelman, es como una analogía condensada entre dos términos lingüísticos. El proceso interpretativo del diseñador, tiene una larga tradición detrás que lo sitúa en prácticas comunicativas mucho más generales.
La metáfora representa lo abstracto en términos concretos – Aristóteles.
Ullman plantea cuatro grupos principales en diversas lenguas:
1. Metáforas antropomórficas, que relacionan objetos inanimados con el ser humano
2. Metáforas animales, que fueron las que aparecieron en algunos ejercicios.
3. Metáforas de lo concreto con lo abstracto
4. Metáforas “sinestéticas”, que consisten en la transportación de una sentido perceptivo a otro.
Los elementos gráficos funcionan siempre metafóricamente como intersección de hiperónimos adjetivales, y pueden tomar valores semánticos basados en las descripciones intuitivas de aquellos.
Modelo básico de interpretación en la generación del diseño gráfico.- Los procesos por los cuales se generan las interpretaciones de los contenidos semánticos de los enunciados lingüísticos, en vistas a generar un producto de diseño gráfico, son los siguientes:
1. La interpretación por sinécdoques conceptuales, para que se generen en el enunciado lingüístico aparezcan palabras con significados generales.
2. Interpretaciones por sinécdoques materiales, el resultado siempre es un elemento figurativo.
3. Interpretaciones por sinécdoques materiales generalizantes.
4. Interpretaciones metonímicas de los siguientes tipos:
*Por causa y efecto.
*Del usuario por el instrumento
*Del contenido por el continente
*Del referente objetual
5. Interpretaciones metafóricas.
FUNDAMENTOS DE DISEÑO GRÁFICO, METAFORIZACIÓN Y JUEGOS DE LENGUAJE.
El acto de diseñar es un acto complejo de interpretación que se origina a partir de enunciados lingüísticos y genera productos gráficos, en los que se enlazan con elementos gráficos, figurativos y materiales. Por esto mismo el concepto de metáfora se considera una imagen poética.
Podemos ver que Wittgenstein muestra la relación entre imagen, pintura, diseño y metáfora que nuestras percepciones visuales solo pueden ser descritas por juegos de lenguaje que son esencialemente metafóricos. Pero Eco plantea que la casi completa imposibilidad de mantener el estudio de la metáfora como un fenómeno estrictamente lingüístico, pues, según el, la metáfora es un hecho, un fenómeno permitido para casi todos los sistemas semióticos.
Por todo lo anterior, los proceso interpretativos que permite y generan el acto de diseñar pertenecen al ámbito de la comunidad lingüística específica que los genera.
Referencias:
Esqueda, Román.
El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Designio, México, 2003: 37-61, 69-71.
Media*choya con calamardito... burrititititoo... en la RETOOOORICA!!!
Media*choya...........
Burrrooo............. y
Calamaardoo!!!
see uuneeenn y hacen de la retórica algo divertidoo!!!
La netiissisisimaa... estuvo dificilisissisimooo pero ni pex... asi es estoo... yiiiaa quiero que se acave el semestre.. pero Ivettee.. puso demasiadisimo dificil el trabajo final.. me choca!
Bueeno.. empeeceemooss!!
Retórica
Existen reglas semánticas que generan reglas en el área del diseño gráfico, a continuación vamos a explicar un poco más a fondo sobre éstas.
Según Wittgenstein, la interpretación es cuando se sustituye una regla por otra. Y se puede decir que son variables a las unidades lingüísticas con las que uno como diseñador, debe de trabajar. Como el caso de enunciar el proceso con el que trabaja un diseñador, algunas veces puede ser palabras individuales y también en grupos de palabras, esto es refiriéndonos a la lingüística.
La constante aparición de algunos elementos en las soluciones lleva a pensar que existen ciertas reglas para generar diversas propuestas de diseño.
Principios generales de las reglas:
Interpretación sinecdóquicas.- se trata de la representación de un todo por una parte, o de un todo por un todo. La sinécdoque es estudiada por la retórica, así que como Aristóteles describe que la sinécdoque se relaciona por un lado con la metáfora y por otro, con el vínculo entre un todo y sus partes. El proceso es espontáneo y que forma parte del repertorio básico de recursos para interpretarlos con el diseño gráfico.
Podemos pensar que existe una regla que interpreta un proceso cognitivo-interpretativo, que nos permite a los diseñadores representar palabras de contenido semántico abstracto y palabras con referentes materiales por medio de sinécdoques.
La sinécdoque como proceso interpretativo cognitivo.- Se puede decir que es una norma de uso a la cual le podemos llamar “regla” y que plantea tendencias interpretativas generalizadas por el uso del lenguaje que hacen los diseñadores para solucionar problemas. Para Lakoff y Johnson, implica una forma de comprensión, enfocando un contenido semántico y específico.
La relación hiponímica se trata de una interpretación en la cual una palabra abstracta pierde esta característica al ser particularizada por un miembro representativo del género. Y éste se divide en dos grupos, el primero se llama relación de suma lógica a esta relación de exclusión, por estar basada en la conjunción. Y el segundo es donde la sinécdoque significa relación conceptual y significa particularizante, de lo general a lo particular.
Una primera forma de interpretación intuitiva del contenido semántico de una palabra con el fin de representarla gráficamente, se da mediante el proceso de hiponimia conocido como sinécdoque conceptual particularizante. Uno como diseñador debe de seleccionar por intuición las palabras como unidades aisladas de significación y las interpreta tal cual, para desarrollar un proceso interpretativo que consiste en los siguientes pasos:
a)Selección de la palabra interpretar.
b) Cuando la palabra es abstracta , y se le da un desplazamiento intuitivo de los hipónimos de la palabra.
c) Se procede a la selección intuitiva de la parte material que va a representar todo el material final.
d) Cuando en el texto lingüístico está incluida una palabra cuyo contenido semántico tiene una referencia directa a un objeto.
Éstos procedimientos son espontáneos e intuitivos, el diseñador recurre a sus procesos generales y espontáneos.
Interpretación metonímicas.- Se considera al conjunto de palabras como unidad de sentido. Se ha pasado de la interpretación de los contenidos semánticos de la palabra a la de un conjunto más complejo de palabras.
La metonimia se describe como una de las variantes del cambio de significado que se da por la contigüidad de sentidos y que surge entre palabras ya relacionadas entre sí.
La metonimia como proceso interpretativo-cognitivo.- Es una relación entre objetos, es decir, entre realidades extralingüísticas, está basada en una relación existente del mundo exterior. La metonimia según Le Guern, permite la presentación de imágenes aun en el texto literario poético.
Los diseñadores gráficos utilizamos los siguientes enunciados:
1. metonimia de instrumento por usuario, o vicerversa.
2. Metonimia de causa por efecto
3. Metonimia de continente por contenido
4. Metonimia de material por objeto
Interpretaciones metafóricas.- Como dice Perelman, es como una analogía condensada entre dos términos lingüísticos. El proceso interpretativo del diseñador, tiene una larga tradición detrás que lo sitúa en prácticas comunicativas mucho más generales.
La metáfora representa lo abstracto en términos concretos – Aristóteles.
Ullman plantea cuatro grupos principales en diversas lenguas:
1. Metáforas antropomórficas, que relacionan objetos inanimados con el ser humano
2. Metáforas animales, que fueron las que aparecieron en algunos ejercicios.
3. Metáforas de lo concreto con lo abstracto
4. Metáforas “sinestéticas”, que consisten en la transportación de una sentido perceptivo a otro.
Los elementos gráficos funcionan siempre metafóricamente como intersección de hiperónimos adjetivales, y pueden tomar valores semánticos basados en las descripciones intuitivas de aquellos.
Modelo básico de interpretación en la generación del diseño gráfico.- Los procesos por los cuales se generan las interpretaciones de los contenidos semánticos de los enunciados lingüísticos, en vistas a generar un producto de diseño gráfico, son los siguientes:
1. La interpretación por sinécdoques conceptuales, para que se generen en el enunciado lingüístico aparezcan palabras con significados generales.
2. Interpretaciones por sinécdoques materiales, el resultado siempre es un elemento figurativo.
3. Interpretaciones por sinécdoques materiales generalizantes.
4. Interpretaciones metonímicas de los siguientes tipos:
*Por causa y efecto.
*Del usuario por el instrumento
*Del contenido por el continente
*Del referente objetual
5. Interpretaciones metafóricas.
FUNDAMENTOS DE DISEÑO GRÁFICO, METAFORIZACIÓN Y JUEGOS DE LENGUAJE.
El acto de diseñar es un acto complejo de interpretación que se origina a partir de enunciados lingüísticos y genera productos gráficos, en los que se enlazan con elementos gráficos, figurativos y materiales. Por esto mismo el concepto de metáfora se considera una imagen poética.
Podemos ver que Wittgenstein muestra la relación entre imagen, pintura, diseño y metáfora que nuestras percepciones visuales solo pueden ser descritas por juegos de lenguaje que son esencialemente metafóricos. Pero Eco plantea que la casi completa imposibilidad de mantener el estudio de la metáfora como un fenómeno estrictamente lingüístico, pues, según el, la metáfora es un hecho, un fenómeno permitido para casi todos los sistemas semióticos.
Por todo lo anterior, los proceso interpretativos que permite y generan el acto de diseñar pertenecen al ámbito de la comunidad lingüística específica que los genera.
Referencias:
Esqueda, Román.
El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Designio, México, 2003: 37-61, 69-71.
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